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アジャイルサムライを読んだ

 企画も「アジャイルサムライ」を読んだほうがいいということで借りて読んだので、自分メモ&感想などを。

アジャイルサムライ−達人開発者への道−

アジャイルサムライ−達人開発者への道−


ちなみに英語でもあった http://books.openlibra.com/pdf/AgileSamurai.pdf
やっぱり翻訳ものは、日本語だとブレる部分もあるとおもうので

英語で読むのもありかもしれない

(よくわからない部分はピックアップして比較できるし)

アジャイルは広義の意味だけど、こじゃれた名前が多いので難しく感じる人はいそう

・マスターストーリーリスト
└TODOリスト、タスク
=プロダクトバックログ

・ユーザーストーリー
└タスクの分け方
└フィーチャ(※ユーザーにとっての価値)として表現
└要件定義書、仕様書をわかりやすくしたもの

イテレーション
└プロセス1回の繰り返し
=スプリント
└分析⇒設計⇒テストが例えばイテレーションの1つ
※分析にはフローチャートやペルソナを作る
イテレーション・ゼロ:開発体制の準備
※これらのイテレーションの把握にはカンバンとかが便利

・ベロシティ
└1回のイテレーションで完了させられるストーリーの量

・スコープ
└成果物の範囲&目標

・顧客
=プロダクトオーナー

ここまでが、基本的にわかっていないとダメな単語かなー
言い換えが多いとこが混乱する原因かも。

■the Inception Deck(インセプションデッキ)/私の理解&感想

  • Why are we here?:企画目的、概要
  • Elevator pitch:企画目的(より詳細)
  • Product box:プロモーションプラン、キャッチコピー
  • NOT list:やることやらないこと(phase1では何を目指すかを明確化&優先度づけ)
  • Meet the neighbors:関係部署範囲
  • Show solution:解決案を目に見えるかたちに

 これ難しそうだなー。そもそも目に見えるかたちに出来るプロダクトがどれくらいあるんだろう・・・
小さいユーザーストーリーごとなら可能?

  • Up at night:あらかじめ把握しているリスク
  • Size it up:期間
  • What’s going to give:何を諦めるか
  • What’s it going to take:何がどれだけ必要なのか


ここで思うのは、インセプションデッキの内容がすべてきちんと作れる人がはたしてプロダクトオーナーなのか、ということ。
(元も子もないけど)

すごく出来るプログラマーが一握りなように、上記をすべて自分で把握した上でプロダクトオーナーとして動ける人もごく一部だと思う。
インセプションデッキを作ったとしても、全員にどうやって共有するのか?も難しい。
(会社の人全員がアジャイルサムライを理解してもらわないと話が進まないのであれば既に成り立たないし)
特に
・Up at night:あらかじめ把握しているリスク
・What’s going to give:何を諦めるか
ここが、部署や立場によって異なると思う。
法務、経理、プロモーションなどなどたくさんの人が関わる場合それぞれの立場でのリスク、諦めるポイントがありそう。

■見積もり技法

・ストーリーポイント
└ストーリーポイントを使って、相対的な見積もりにしていく
└○日、ではなくストーリーポイントでの見積もりになる

・プロダクトポーカー
└チームでストーリーポイントを割り振る

これも理解すれば、よりよい見積もりになりそう。

■感想

アジャイル開発は、チーム単位開発である。
うちの会社の場合、属人性が高いからまずその意識を全員に持たせるのが難しそう。
部署、ではなくプロダクトごとにチーム、っていう意識をどうやってつけるのか?
チームの利益(プロダクトの目的)が個々人変わってしまうのが一番良くない。
とかそんなこと言っている時点で、その「チーム外の人」がチームに入ってないんだよね。
まずは、ある程度のトップダウンでやっていかないと、全体ではまとまらないということがわかった。

■次
なぜウォーターフォールではなく、アジャイル開発が良いのか?も
知らない人にはきかれそう。(出来ればみんなに理解してほしいしね)

非ウォーターフォール型開発の普及要因と適用領域の拡大に関する調査報告書
このあたりが参考になりそうなので読む。

アジャイル開発の問題点も、次に陥りそうなポイントだったので以下のスライドも興味深かった。

あとすすめられた以下の本も読みたいです。

アジャイル開発とスクラム 顧客・技術・経営をつなぐ協調的ソフトウェア開発マネジメント

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アジャイルな見積りと計画づくり ~価値あるソフトウェアを育てる概念と技法~

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